5 Aralık 2009 Cumartesi

ikinci bir saldırı | another forage into evo-computation


a1. NURBS yüzeyleri

a2. tesadüfi ilk kuşak

a3. temel bileşenler, 5 eğri:
düz, basık, orta, yüksek, dik

b1. bir “aile benzerliği”ne
karşılık çeşitlilik / gürültü

b2.

b3.

c1.

c2.

c3.


[sanıyorum ekim sonlarına kadar bununla uğraşmaktaydım (uğraşılmaktaydı).... işte rapor:]

ikinci deney serisi: maya-mel ortamında 3 boyutlu deney: lokal kontrol, gürültü, sözel tanımlar ::

ikinci bir deney serisi ise daha gelişmiş bir uygulama üzerinden üç boyutlu yüzeylere yönelik olarak kurgulandı. bu deneyin de esas amacı scripting, 3 boyutlu geometri ve pratikte evrimsel hesaplamalara yönelik bilgi ve beceriyi geliştirmekti [bu da doğru, yannız, bu scripte baya zaman harcadım, boşa gitti o zaman, bikaçbin satır kod yazıp MEL ile ölesiye boğuştuktan sonra kodun çoğunun tekrar kullanılamayacağını farkettim.. ondan sonra dedim ki ya araştırmacı, git adam gibi bir dil kullan, doğru bütün bir program yaz, en azından temel bileşenleri sonraki her deneyinde kullanırsın, işe yarar veri yapıların olur, hazır kütüphaneleri elinin altına indirirsin...]. bu deney serisinde genotip temsil yaklaşımı geliştirilerek, “haritalama” ve “arama” aşamaları ayrıldı ve “çaprazlama” (crossover) gibi opsiyonlar da uygulamaya katıldı, ayrıca bir serinin sonuçlarının diğer seri için kolayca girdi oluşturabilmesi sağlandı.
deneyin ana teması önceden tanımlanmış bir seri eğri ile kontrol edilen yüzeylerde çeşitli yüzey özelliklerini oluştururken çeşitlilik ve gürültü düzeyini kaybetmemekti [bir baktım da janssen, bu projeye başlarken temel ilham kaynağım olan janssen, bu "aile benzerliğine rağmen çeşitlilik" hususunu yazmış satır aralarında]. oluşturulan bütün yüzeyler beş çeşit eğriden oluşuyordu. her bir eğrinin hem bir ismi hem de bir numarası bulunuyordu. İsimler kontrol mekanizmasını basitçe tanımlanabilir ve anlaşılır hale getirirken (1 : düz, 5 : dik, 2 : basık vd..) numaralar genotipin temel bileşenlerini (genler) oluşturuyordu. sonuç olarak ‘arama’ genotipte oluşan örüntülerin incelenmesi, bazı örüntülerin diğerlerine nazaran tercih edilmesi şeklinde gerçekleşti. sözgelimi bir ‘kromozom’da oluşan : { *, *, 1, 3, 1, 3, 1 } örüntüsü (bu örnekte ilk iki gen belirleyici değil) dalgalı bir yapıya karşılık geliyor. basit bir ’dalgalı’ yüzey araması {*, *, x, x+-a, x, x+-a, x} türünden bir sorgulamayla gerçekleştirilebilir. uygulamada daha ‘gürültülü’ aramalar tanımlandı. ‘artan’, ‘dalgalı’, ‘basık’ vd yüzey aramaları ve bunların çeşitli seri bileşimlerinden oluşan bileşik aramalar gerçekleştirildi.
örüntü aramasının ve bu aramaların insani dilde basitçe tarif edilebilir olmasının (semantik karşılıklar) genel olarak bütün araştırma boyunca önemli bir yer tutacağı görülüyor. arama/değerlendirme yaklaşımı ve üretim yaklaşımı bir ‘itme-çekme düzeneği’ oluşturuyor [araştırmacı mısın mimar mısın ba! itmeçekmeymiş...]. değerlendirme ve puanlama bir seçilim baskısı yaratarak ‘yönlendirme’ etkisi uygularken fenotipin ve arama uzayının tanımlanma ve mutasyonlar üzerinden dönüştürülme tarzı popülasyonun o yöne doğru dönüşebilmesini sağlıyor. İki yaklaşımın bir arada etkili kullanımı arama uzayının istenen yönde daraltılmasını ve bu daralmaya rağmen yeterince geniş, beklenmedik ürünler verebilecek bir durumda tutulabilmesini sağlayabilir. [raporlarda bi şekilde laubali olmayan bir dille anlatmak gerekiyordu, o kadar anlatmışken de burda silbaştan yazamadım... affola..]

ilk evrimsel sikriptlerim bunla meşguldü | my first evo-scripts were occupied with these


a1. tipik bir ilk kuşak (10 noktadan oluşan NURBS çizgileri)

a2. ortogonal, son jenerasyon

a3. ortogonal

b1. ortogonal (yerel optimaya takılmış)

b2. ortogonal

b3. ortogonal

c1. poligonal (500. jenerasyon)

c2. poligonal (1000. jenerasyon)

c3. ortogonal + poligonal (hibrit)

imajlar iyi görünmüyorsa (ki görünmüyor) bu linki takip...

[bunlar da raporuma (birinci tekil şahıs hiç varolmamışçasına) yazdıklarım:]

ilk deney serisi: maya-mel ortamında 2 boyutlu deney: lokal, açısal kontrol-kontrolsüzlük

ilk “deney” olarak maya-mel scripting ortamında basit bir evrimsel algoritma kodlandı. başlangıçta rastgele oluşturulan bir seri lineer iki boyutlu düzenlemenin her kontrol noktasında oluşan lokal açısal ilişkiler [o noktada kesişen vektörlerin arasındaki açıları ölçtüm demek istiyorum] incelenerek açıların toplamı istenen kriterlerle karşılaştırıldı [kriter dediğim de 90'ın katları mı gibi basit bir soru]. deneyin esas amacı basit bir evrimsel algoritma oluşturarak scripting becerilerini geliştirmek ve evrimsel hesaplamalar uygulamalarına giriş yapmaktı [doğru bu], ancak sonuçlar global ve lokal değerlendirmeler konusunda bir takım fikirler de sağlıyor [her musibetten...].

değerlendirme kriterleri kuvvetli, sade ve tek yönlü olunca sistemin popülasyonu istenen açısal ilişkileri taşıyan bireylere doğru kolayca “evrilttiği” gözleniyor (b3’e kadar örnekler). ancak sadece açıların toplamına yönelik puanlama yapıldığı için görece düzenli ve basit evrimler gerçekleşiyor ve sistem önceden kolayca öngörülemeyen “eğilimler” veya “tercihler” gösteriyor. dolayısıyla böyle bir sistem belirli hedeflere yönelik olarak kullanılacaksa daha güçlü kontrol sağlayan yaklaşımların kullanılması gerekiyor.

takip eden deneyde hem açıların toplamına hem de global bazı özelliklere yönelik puanlamalar yapıldı [aslında hesaplarda hata yapmışım :]], ortaya çıkan sonuçların ilk bakışta çok daha kaotik bir görünüm arzettiği söylenebilir (c1, c2) [neden acaba..], ancak esasında çoğu “birey” aranan özellikleri bir ölçüde taşıyor [yanlışlıkla aranan...]. fakat daha “anlamlı” ve kolay tanınır biçimsel düzenlemelere ulaşmak için sadece “lokal” düzeyde işleyen değerlendirmelerin yeterli olmadığı, “global” biçime yönelik daha güçlü seçim kriterleri uygulamak gerekeceği anlaşılıyor.

üçüncü olarak bir tür evrimin diğer bir tür evrim için girdi oluşturduğu iki aşamalı sistemler ise beklenmedik, anlaşılabilir ve düzgün sonuçlar verebiliyor (c3). bunun sebebi ilk iki deneyden farklı olarak ikinci aşamada evrime daha iyi tanımlanmış, daha homojen bir ilk jenerasyonla (başlangıç kütüphanesi) başlanıyor olması olabilir.

ilk deney serisinin sonuçları evrimsel algoritmalarla istenen bir biçimsel düzenleme evriltebilmek/üretebilmek için, bir ya da birden çok aşamada ama her durumda farklı ‘düzey’lerde, hiyerarşik olarak işleyen kriter kümeleri ve değerlendirme yaklaşımları kullanılmasının etkili olabileceğini düşündürüyor. [hmm]

4 Aralık 2009 Cuma

"yapmasa mıydık, etmese miydik" işte sen busun!

geçen yıl için hazırlayalım dediğimiz birinci sınıf stüdyosu yayınıyla ilgili düşünüyorum, bir yazı yazarsam yaptıklarımız değil de, yapmadıklarımız üzerine yazsam diye (yapsa mıydık yani?) ... bir de bol bol çocukların işlerini koymak lazım, altına da uzun uzun orda ne yaptıklarını yazmak lazım...

at that | orda hak verdim çocuğa

i (have?) attended a, so called (appropriate?), colloquyum, collokiyum, kollokyum, qolloquium? öeeh wadevır, it was nice, so nice that it was worth spending all afternoon on it, in it, with it, around it, wadevır again... the event was organized to (on, towards, at?) the honour of another more important event (that was bige's phd defence) by, let's say the unit, design informatics, which i am currently enrolled in, as a guest researcher. here this unit is under the title of building technology! if it were in my home-institution, this wouldn't be the case, but this is a reason why i wanted to come here, and if somehow i were (was?) to work on (in, at, around..) academics, why i would prefer to go back (oh what a complex relationship with an academic institution (home-inst.)one of those love-hate smtg (will you dare?)...)

i wasn't (haven't been) thinking about those reasons for the time being (fail again! no! not the best usage man(dare?)).. this unit is working mainly on performance based design, or an integral approach to design where "rational" performances of a to be(just write "prospective" as an adventure!) built artifact is meant to be used as an important driver of the design process. here, performance means, environmental, ecologial and sometimes structural performance (this is a rough generalization of course).

OK. what's performance? which performance? what about a minimum design task, to be counted as architectural design? describe me a minimum design task and minimum requirements to be answered, if the solution is to be counted as a solution. oh you won't. i will find out. or better: i will narrate.

now i want to combine vagaries of a designer and current rationalities of economics, environmental comfort or ecological sensitivities (sensibilities you fool!) and make (bake?) out of this dough (come and utter this word!) a nice spongy(is this the word you've found as a substitute to "gevrek"? the opposite? go back to your country to where you belong, gow-back joh-jo) bread. just as a human designer does. it will, no doubt, be a caricature. but that's okay. we all like humor. (but not a cynical humor!)

i was talking to a friend (jurrian), i told him that, watching and watching all those performances, all the presentations, conferences, collo(smtg)s, lectures etc. they only become meaningful when you are also producing something yourself, and he said, you have to balance those things (watching and doing), he had a point in that (on that, at that) at that.

_prof. sariyildiz described her unit's recent phd projects in contrast with projects just focussing on fancy forms. the message was: there are serious challenges, facing humanity, and architects (like environmental exicengies), and formal issues are not mere free-form excercises. she was deliberately omitting a good portion of the story (i.e. marketing aspects) but this omission is the basic tenet of her stance. the unit (which i am visiting) is re-describing form generation in terms of rational performances, in an integral manner (sounds quite like form-follows-function eh?), hence a nice paper-opponent for me to better forge my stance (which has a lot to do with past years' anti-professionalist studio experiences and also patrick janssen's (who's in part following lawson i guess) seemingly simple but for me important theoretical underpinnings) out of... (long sentence) (saying out loud the obvious) (so now let's shout:) any architectural design process is formed out of both, in a way, rationalized or substantiated acts, and also vagaries (or for janssen, "preconceptions"), none to be missing. form has never been totally a function of function. but, you know, it was because the means were not developed yet. until now we weren't able to assess an important portion of the performances of a building beforehand. perhaps, from now on, form might become a function of several performances? it's easy to believe it in netherlands, cause they generally tend to keep it really simple. but wait a minute, we seem to be omitting something here!?

_prof. krishnamurti was here, and presented their latest work on parametric BIM(?). at least for simple buildings (with definable floors and cornered plan layouts), using revit, they produced a system that measures the building performance in terms of BREAM, or LEED. nice tool, nice work. he was suspicious of the adequacy of LEED but it is the current standard for many countries. he also mentioned "design patterns for parametric modelling". so the patterns of alexander came back through the backdoor, only after passing through the realm of programming, where the idea was adopted rather effusively (but here my colleague juse is also using the idea of pattern language, in conjunction with shape grammars for urban design). the most peculiar moment of krishnamurti's presentation was, that, he was also suspicious of all those tools that has continuously been developed tirelessly by the phd researchers, to be used "in the early phases of conceptual design", or to give designers decision support on formal matters, or supply designers with alternative designs so that they can choose, or do the design on behalf of them.. he was quite right at that, designers want to do the enjoying part themselves and would be happy if something manages to do the boring, uncreative jobs. (that's why i'm producing a similar application but never calling it a tool :] i'm well avare that, only i, will be fascinated with using it. and i even don't plan to use it for education, for i could better help the students if i could assist them develop their own ideas with programming skills. what's the justification of forcing a studioful-of-students to use your own program [or idea] for designing?) actually that remark was in complete opposition to the work of some academics that were present :] but the man has a nice and funny air, and he's so venerable and established a researcher in the field, that it didn't bring a cold breeze at berlagezaal at all (which was already cold by the way.)

_joop paul, a professor at the university and an engineer of ARUP at the same time (it's not surprising that it's possible here), showed slides of a hi-rise. which had a slender prefabricated (as i understood) structure which didn't cost more than conventional methods and forms of tower building. the message is: by using computational tools effectively, you can stay both feasible and creative. another point on behalf of performance based design? but a hi-rise has always been an application where structural performance (and circulation and evacuation performance) has a sheer precedence; so this doesn't count? or does it? look at CCTV and similar novel hi-rise projects...

_prof de vries from eindhoven mentioned bayesian belief networks and design decision support systems. actually these tools, as krişnamurti asserted are not for human designers, they are for automated systems, at least i understand it this way, surprisingly, during this week i was searching in their archive of phd dissertations, and i have downloaded several of them.. bayesian belief networks in design decision support eh? niiice!

_and finally, the question of adaptive systems. the "quest" for adaptive systems? (something more than showing the realtime "weather forecast" which is currently surprisingly popular in architectural surfaces!?) adaptive buildings or systems can only be possible by integrated data-form environments. so that form follows data follows form follows... "integral"? "integrated"? when you say integral, it's a puzzling term.

3 Aralık 2009 Perşembe

"design games" çalışma hayatına böyle başladı (yavrucak) | thus started the toil of the "design games"

these are selected from the first tests, the only tool is color area tool, and is used randomly, as you can see, but what is a tool?



a tool is one of the four atomic elements of design games system (or also framework). another one is the character. tools do, charcters direct. but in fact the separation is far than clear cut. all the atoms, ultimately, are meant to be interchangeable. so that, from the very beginning, a clear cut separation is neither possible, nor desired. and there are also objects, or individuals, in evolutionary terms. they are the alternative products, or designs that are worked on.

and? the games. a game is a compound [come on what kind of atom is it!?] but it could also be interchangeable with the others [possibly self referential?], let's calm down, right now all atoms are discrete and they are not implemented as interchangeable. a game is formed when a character directs a tool and an action is performed on an object.

and these things are produced, the following are also almost random products of the first runs to obtain a desktop icon for design games itself, but i sincerely don't remember which ones were last generation (i.e: evolved, designed) and which are byproducts of the process:



after a thousand runs i started to identify the defects of the system (it's a continuous refining and re-doing process) and then i conducted another series of runs with better character definitions and larger resolution, following are the designs of design games for itself:




the bright colors are not surprising, our character loved them, and it wanted several color areas and it got them. utilized tools were, pattern stamp, gradient, color area and text (i.e. all of them) so we moved on to another task, producing (or designing if you like) a desktop wallpaper for my laptop. again we started with very low resolution trials, these are collected amongst the byproducts, meaning that the poor evaluation capabilities of the systems or coded likings of the characters (by me) prevented their identification as 'fine':



if you didn't notice the images that were produced on previous runs were fed as patterns into these new runs, and only tool was the pattern stamp. and following are the designed ones, look at the differences between these two sets (you can only see it if you go to their pages):



so we went on and on for nights, i was sleeping and design games was working, as appropriate. check the following, they are collected from the garbage of the final runs for a high-resolution desktop wallpaper, different high resolution patterns are added to the system, and that's all:




end the evolved ones: (i really worked hard to find something fine amongst the evolved ones, there were faults in some analysis mechanisms and character definitions were apparently awful, but these are fine, i like them:)




OK, enough for now. there are other stuff to come. but they will wait for a bit. i have to have some break, and do other stuff, like blogging.

here comes the "design games" | here i am

ok, now we have another paper, no we don't have that paper, we just submitted a paper for another conference. but at least i'm glad that the researcher came to a point to start expressing its project and how it is related with all the blabla about design, games, and all the other things that the researcher had been writing and writing around this bilog. so let's start with a short explanation, i'm abstracting from my paper:

>>“design games” is a framework for a semi-automated design system which uses an evolutionary computation approach as its 'engine'. the ultimate aim of this study is developing an automated system which could take part in several design 'sub-tasks', in a collaborative environment, serving as a team of customizable virtual designers. a computer program is being developed to test and improve the approach. the system that is developed is based on a flexible, open scheme that enables us to tackle sub-tasks pertaining to different design areas, which are chosen amongst the rather ill-defined and wickedly arbitrary ones.
the system is being tested on several graphic design and illustration tasks. currently design games do not have tools developed enough for conducting a full-fledged design process solely on itself, but it manages to cooperate with the researcher and develops itself as a pupil.

[in this entry i will not be writing about the conceptual framework, 'cause they are written here, and i wrote an entry about that here.. and.. i would be glad if you have a look at that, 'cause together with what i will describe in this and next entries, it's quite more meaningful now... and... i will not explain what evolutionary computation is, but you can find something short here]

>>versatility of evolutionary computing:
_evolutionary computation approaches have already been tested in a diverse array of problem solving areas and this diverse array, no doubt, includes several design and art fields as well. this apparent versatility of evolutionary computation as an approach, and its adaptability into very different types of problem solving areas and artistic fields, is one of the reasons why we [the researcher :] utilized this approach in our study. we conceive each design process as fragmented, including a diverse array of different types of actions. hence, a corresponding system tackling a similar design process should be versatile and should be able to run a diverse array of tools pertaining to each different type of sub-tasks. we envisage evolutionary computation practically as the central engine for our system with its basic alternatives-producing (generate) and selection (test) structure.

>>form generation in evolutionary systems
_form generation is one 'vagabond' realm. in a way all design is form generation[!?] but, relationships between aims, reasonings, functionalities and forms are not always well-known; at least when it comes to creative design areas like, graphic design, architecture, interior design, fashion design or product design etc.
_it should be so formidable an area or perhaps, on the contrary so uninteresting a research field that, when it comes to form generation, most of the times, researchers either tended to convert form generation process into a better defined search (by simplifiying it of course), or, following the precedent of "the blind watchmaker" [of richard dawkins] they preferred implementing interactive evolutionary systems, where the alternatives are evaluated by human evaluators. however, interactive evaluation process is time consuming and tiresome (and in a way, it is putting the burden back again on humans).

>> “other performances” and an evolutionary proposal
_"in this study, we chose to start with tackling those irremediably 'wicked-problems', and without trying to reduce or define them in terms of explicit criteria or corresponding rational performances. the phrase “other performances” denotes those aspects or criteria, which we usually cannot 'account for' in explicit or rational terms, but we utilize heavily when we're designing. these are our heuristics, likings, beliefs, prejudices, irrationalities, principles, vagaries, and simply everything that comes handy at the moment. what we (un)define as other performances are generally not researched extensively or seen as resistant to definition. (however, that we started with them doesn't mean that we thought they were enough to define any complicated design process. our supposition is, that, in any complicated design process, different types of design acts are incorporated, and this pertains to different levels of 'definedness' as well.)"

_in order to embody this conception of the other performances, we are substituting "virtual designer characters" in place of human decision makers. they collect and imply humane vagaries heuristics, tastes etc.
_another important factor is 'restricted randomness'. the idea here is, if you don't know the reasoning behind a principle, and if it seems to yield somehow random results then it might have a genuinely random portion and the way to 'imitate' it might be randomness.
_in spite of all the emphasis on noise and randomness, design games is essentially a knowledge intensive system. knowledge is incorporated by means of tools, characters and patterns and if design games will ever be a real designing system it should learn much more than what it currently knows.

[what design games currently doing will be on the next post, for the ones who are really interested, just have a look at these works: ]

bentley, p.j. and corne, d.w. (eds): creative evolutionary systems. academic press, london. (2002)
bentley, p.j. (ed): evolutionary design by computers. morgan kaufmann publishers, san francisco (1999)
caldas, l.g.: generation of energy-efficient architecture solutions applying gene_arch: an evolution-based generative design system. advanced engineering informatics archive volume 22 , issue 1 (2008)
bitterman, m.: intelligent design objects. phd dissertation, technical university delft (2009)
hong, l., mingxi, t.: evolutionary design in a multi-agent design environment. applied soft computing 6 pp207–220 (2006)
janssen, p.h.t.: a design method and computational architecture for generating and evolving building designs. phd dissertation, hong kong polytechnic university (2004)
xiyu, l., mingxi, t., frazer, j.: an eco-conscious housing design model based on co-evolution. advances in engineering software 36 pp115–125 (2005)
banerjee, a., quiroz, j., louis, s.: a model of creative design using collaborative interactive genetic algorithms. in: gero j., goel, a. (eds.): design computing and cognition '08, pp397-416 springer science + business media b.v. (2008)
nishino, h., sueyoshi, t., kagawa,t., utsumiya, k.: an interactive 3d graphics modeler based on simulated human immune system. journal of multimedia, vol. 3, no. 3, july 2008 (2008)
marin, p., bignon, j., lequay, h.: integral evolutionary design, integrated to early stage of architectural design process generative exploration of architectural envelope responding to solar passive qualities

10 Kasım 2009 Salı

ilk sular

flickr'da generative diye arattım, akşam yemeğimi yerken slide show olarak izliyordum.. sanki hayatın ortaya çıktığı o ilk sulardaki ilk deneysel organizmaları izler gibiyim.. bazıları hareket ediyor, bir kas kasılıyor, bir nokta bir kavis çizerek ilerliyor, ışıklar mekanı dolaşıyor, birbirlerine göre hareket eden organizmalar var ve müthiş bir çeşitlilik... sanki birinin çengeli ötekisinin askısına takılıverecek, bir tanesinin bir parçası kendini kopyalattıracak, birleşecekler, memeler halinde yayılacaklar, çoğalacaklar ve evrilecekler.. birbirinden bağımsız fikirler yani... sonra bunlar bakılmalık güzellikler olmayı aşacak...

boden: creativity

şu kitapla ilgili bir miktar yazasım var:
Margaret A. Boden, The Creative Mind: Myths and mechanisms (Second edition, Routledge, 2004)

kitabın ilk baskısı 1990'da yapılmış.. insan yaratıcılığına yapay zeka üzerinden yaklaşıyor.. ilginç olan, bu alanın çok hızlı gelişiyor olması beklenir ama 15 yıl sonra yeni baskı yapılırken kitabın asıl çerçevesini rahatsız etmeyen kısa bir epilog yazmak yeterli gelmiş.. evet hala baştan sona çok inandırıcı ve özel bir ek istemiyor.. şaşırdığım şey, taşıdığım "mindset"e çok uygun olması kitabın... projemin altında örtük ya da açık olarak yatan kabullerin pek çoğunu tartışıyor ve genelde lehte bir hava yaratıyor boden. ('citation' gerekirse :] )

_soruyu insan yaratıcılığının doğasını anlamak için soruyor:
"bilgisayarlar yaratıcı olabilir mi?"

_şu ayrımı yapıyor:
P creative (something feels like creative to somebody) and H creative (something historically creative)...

_ikinci bir ayrım:
bilgisayarlar yaratıcı gibi görünebilirler mi? (: yaratıcı ürünler verebilirler mi?) - bilgisayarlar gerçekten insanın olduğu anlamda yaratıcı olabilirler mi? ve genel olarak ikinci soruyu yanıtlamaktan kaçınsa da böyle bir soruyu üreten zihin yapısını epiyce tartışıyor (genelde deşifre etmek ve geçersizleştirmek için).. projeme ilk başladığım noktadan beri benimsediğim tavır buna uyuyor..

_benim aklıma da tasarım alanında iyi bilinen başka ayrımlar geliyor:
yaratıcı süreç, yaratıcı ürün, yaratıcı tasarımcı.

_herhangi bir ürün (fikir, tasarım, eser...) ya da süreç hakkındaki yaratıcılık sorusunun evet/hayır türünden cevaplanamayacağı yolundaki sağduyulu tavır.. (kelime tek ama onla işaret ettiklerimiz çeşitli, dolayısıyla yaratıcılık kelimesinin özlü ve net bir anlamı yok, ancak kullanımların çoğunu kapsayabilecek belirsiz/esnek anlamları olabilir...)

_haritalar: yaratıcılığın belirli bir alana dair zihin haritalarımızla sıkı ilişkisi... genelde rastgele oluşumlara değil bir seri kural, örüntü, kalıp vd. haritası üzerinden oluşturulup bu çerçeve içinde bize farklı ve yeni gelen ürünlere "yaratıcı" gözüyle bakıyoruz. yaratıcılığın mevcut haritalar üzerinden işlemek ve bazen de bu haritaları sorgulayıp değiştirmekle sıkı bir ilişkisi var gibi görünüyor.. (diyor özetle)

_insan zihninin çağrışımsal-analojik işleyişinin yaratıcılıkla ilişkisi ve bunun ne türden bilgisayar sistemleri ile yeniden üretilebileceği üzerinde duruluyor (semantik haritalar, ilişki haritaları, kural setleri...) enteresan örnekler var, öykü yazan, resim yapan, caz emprovizasyonu yapan, şarkı besteleyen, teorem ispatlayan, kimya teorileri üreten, metin analiz eden sistemler.. boden bütün bunların yaratıcılık yolunda kullanılabilmesinin koşulu olarak (öğeleri ve ilişkilerini haritalayan) mevcut bir bilgi dağarcığına ek olarak öğrenme ve yeni durumları yorumlama becerisinin yapay sistemlere eklenmesi gereğine işaret ediyor....

yeni ve işe yarar bir ürün verdiğinde onu değerlendirip tanıyabilmen lazım, arama uzayının genişliği düşünüldüğünde üzerine gideceğin yolların verimliliğiyle ilgili höristikler kullanman lazım, geniş ve esnek ilişki haritaları taşıman ve kullanabilmen lazım, bu haritaları sürekli yenileyip esnek biçimde yorumlayabilmen lazım, ele aldığın alanın haritalarının az taranmış mevkilerinde işe yarar şeyleri arayabilmen, gerekirse o haritaları hatırı sayılır biçimde yenileyebilmen lazım... bir sürü iş... ama bir bilgisayar programının eğitimine 20 yıl harcayınca Aaron gibi bir ressam yetiştirebiliyorsun.. düşünüyorum benim yaşımdaki bir doktora öğrencisi bugüne bugün 25. örgün eğitim yılını geride bırakıyor (emekli olacağım artık ba!), ama eğitimin doğum ardından (belki daha da önce) tam gaz başladığı düşünülürse ve zaten zihnimizde ve bedenimizde doğuştan pek çok pratik "bilgi" ve höristik taşıdığımız da düşünülürse... bir tasarımcı "anlamlı" ve "yaratıcı" işler tasarlamaya başlayana kadar ne kadar çok şey öğrenmek ne kadar çok beceri edinmek durumunda.. yani programların zihinsel işleyişi yanında eğitimlerine de zaman ayırıldığında (bkz bilgisayarlar tarafından doğrudan kullanılabilecek wordnet gibi haritalamalar [bir de mantıksal-çıkarsama-aygıtları üzerinden kullanılabilen veri tabanları var... bazıları ticari bazıları açık. wikipedya gibi ortaklaşa bir süreçte geliştirilenler var.. "semantic web" veya "linked data" diye aratılırsa ya da ilgili wikipedya maddeleri şöyle bir incelenirse hedefe doğru ciddi biçimde koşulduğu görülebilir])...

_evrimsel hesaplamalar yaklaşımının bugün için üzerine gidilmeye değer olması bu sayılanların hepsiyle bağlantılı diye düşünüyorum... bir kere bu sistemlere çok çeşitli yollardan bilgi ve beceri enjekte edilebiliyor, sonra sistemlerin temelinde "değerlendirme" var, sonra arama uzayını kısıtlayan uygulama ve değerlendirme höristikleri kullanılabiliyor, bu sistemler hem ürünlerini, hem ürünlerinden, hem yöntemlerini ve yöntemlerinden öğrenebiliyor... ve bunları yapmak için insanın bilinç arayüzüne özdeş bir yapıya ihtiyaç duymuyorlar. niye insan gibi kendilerini üretsinler ki zaten?

9 Kasım 2009 Pazartesi

bir ara bienal'e gittim

yorumum: rotterdam'daydı, yağmurlu bir gündü.

edit: üzerine düşündükçe düşüncem daha da netleşti: hakikaten rotterdam'daydı.

8 Kasım 2009 Pazar

todolist

yazacaklarımın arasında birikenleri listelemek bile zaman alır.. ancak bu notu yazmak için zamanım var... nasıl tek bünye olarak bir ekip çalışmasını zamana yayılma ve zamanda kesinti taktikleriyle taklid ediyorsak, aynı bünyede pek çok tam zamanlı meslek uygulamasını da zamana yayılarak taklit etmekten başka şansımız yok. hayatım boyunca en çok uğraştığım meslekte diyelim ki 3 yıl tam zamanlı çalışmış olsam toplamda, ve en azıyla belki 3 ay.. diğerlerini tam zamanlı listesine koymuyorum, burada genişlemesinee ve derinlemesinee ayrımını yapıyoruz.. bir seri proje haritaya yerleştirilir. sonra zamanı gelince bir kısmı gerçekleştirilir... ideal stratejiyle farkı şu, burda polisi bitirip hemşireye hemşireyi bitirip öğretmene geçiş yapmıyoruz da polisi bitirmeden terlikçiye terlikçiyi bitirmeden jandarmaya, onu bitirmeden marangoza geçiyoruz ve tekrar polise döndükten sonra mimara geçiyoruz. bu yazıyı yazdığım bilgisayar da yaklaşık olarak böyle yapıyor ve şikayet etmiyor. biz de etmiyoruz. ama o tabi bize işlerin birlikte aktığı izlenimini yaratacak bir arayüz sunabiliyor. biz sunamadık.

demek ki gerçekten uzmanlaşmam mümkün değil. ideal durumda hepsinde uzmanlaşıp hepsinden emekli olmam gerekiyordu. ben öyle anlamıştım. ama yanlış anlamışım. kenarlarında kalmak gerekiyor. kız doğru yazmış.

bir takım işleri bir noktaya getirdikten sonra başka bir takım işlere dönerken o arada... sonra da başka şeyler... ama bu karmaşa arasında şu anda uğraşmakta olduğum çerçevenin önceden bünye tarafından çizildiğini farkediyorum, hem süreklilik var hem de o zaman çizilenler burada gerçekten çalışıyor. genelde olmasa da bazı anlarda hoşuma gidiyor bu durum. geleceği programlamak.

28 Ekim 2009 Çarşamba

araştırmacı ve mükemmel çalışma ortamı

burda çalışmalarımızı kesintisizce ve azami yoğunlukla sürdürebilmemiz için verimli bir ortam kurulmuş. akıllı, sessiz ve verimli (olmasına kastedilen) bir bina (Hal Bouwkunde) bizi kıymetli yumurtalar gibi koruyup kolluyor, iklimlendiriyor, besliyor, kapılarımızı takır takır açıyor, giriş izinlerimizi değerlendiriyor, fotokopilerimizi çekiyor, kahvelerimizi ve sıcak çukulatalarımızı dolduruyor ve acil durum çıkışımızı temin ediyor... dolayısıyla koridorların ucundaki "sessiz oda"mızda (adı Sssst!) rahatsız edilmeden ve kahve molalarına fazla kaptırmadan yoğunlaşıyoruz. yannız kendisi, Hal BK, güneş açtığında neşeleniyor ve ne yaptığını şaşırıyor, interneti kesip duruyor, finleri açıyor, jaluzileri indirip kaldırıyor ("kamaşma" fenomenini iyicene anladım).. "çıkın dışarı biraz dolaşın" demek istiyor... ("2009 a BK Odyssey", ya da "Brazil revisited")

milli servet

bir ara bir seri kitap istemiştim.. okulun kütüphanesine. yani sürekli aslında kitap istiyorum, sağolsunlar bulurlarsa alıyorlar. yani aslında artık istemiyorum. gigapedya'dan sonra kütüphaneyi arzularımla yormuyorum. katı kitap kalmadı hayatımda. on yıl okuyacak kadar kitabım var bilgisayarımda. neyse efenim bir ara burada anmadığım bir takım başka çalışmalarım için bir bibliyografya hazırlamıştım. sonra yine kütüphaneye kitap isterken bu kitapları da istedim.. 4-5 tane mimarlık konularıyla ilgili kitabın yanında 10-12 kadar da hiç bir yerinden bizim fakültenin mevzularına bağlayamayacağım bir seri kitabı da istemiş bulundum. bunları mimarlık konularıyla kolay kolay bağlayamayacağımı biliyorum çünkü üç yıl boyunca doktoramı ilerletemememin sebebi bu alakasızlık idi. neyse bir gün haber geldi, şu kitapları almayacağız bizle ilgili değil ama şunları alacağız diye. yani ben biraz abartıp çok fazla kitap isteyince makul bir uygulamaya gitmişler. fakat sorun şu ki mimarlıkla ciddi bağlantısı olan kitapların hiçbirini almayıp tümüyle alakasız olanların hepsini almaya karar vermişlerdi. "hiçbirini" (bir tanesini) ve "hepsini". şimdi her hafta ayrı bir haber geliyor istediğiniz kitap alındı, istediğiniz kitap kütüphaneye geldi, sonra kütüphaneci ayrı mail atıyor almak istersen üç gün tutacağım senin için diye... dalga dalga saçmalık ve utanç saçılıyor üstüme, yani hiç gerek yoktu şimdi.. almasaydınız keşki, yani ben de aslında o konuda başka metinlere yoğunlaşmayı düşünüyordum... ımh, yani bu kitapları kütüphane hayatları boyunca kimse elden geçirmeyecek, boşa saçılan nadir kaynaklar... ve durmadan alıyorlar, bir tane daha alınıyor ve bir tane daha, tokat tokat tokat..

25 Ekim 2009 Pazar

"information overload"

bu hafta bu haftalar ya da bu aylar ne kadar çok enformasyonu işlediğime inanamıyorum C++ ve STL çalışıyorum ama python da çalışıyorum ve aslında ikisini birlikte çalıştırmanın uygun yollarını öğrenmeye çalışıyorum ki Evolving Objects denen evrimsel hesaplama kütüphanesini bir opsiyon olarak deney ortamı arayüzüme ekleştirebileyim (önce EASEA arayüzünü biraz kurcalayayım dedimse de çalıştıramayınca bıraktım, bırak ben kendi arayüzümü kodlarım :]).. bu arayüzden ilk etapta maya'ya erişileceği için ilk başta çalışmakta olduğum mel'den maya-blender ortamına geçiş yapıyorum tabi maya'yı komut satırından çağırmak ve arkaplan modunda çalıştırmakla ilgili öğrenmem gereken biriki ufak detay var, aslında bunların hepsi araştırmanın kendinle kıyaslandığında önemsiz detaylar olarak görünüyor ama zaman alıyorlar işte, haritaladığım proje umut vadediyor ama çözülecek bir sürü mesele var, her neyse her niyeyse bir mola verip okulun etrafındaki mahallelerde şöyle bir turlarken projemin öteki kısımları aklımı doldurdular ve bir ufak grafik tasarım projesi için Processing'e de giriştim, sonrabu alt projecikin bir bileşeni için Context Free ile biraz oynadım daha sonra bunları ileride tekrar dönmek üzere bırakarak ek python kütüphanelerini araştırmaya giriştim, böylece geçen haftalarda cevap aradığım bir sorunu da çözüvermiş oldum, müthiş python kütüphaneleri var ve matematiksel ifadelerin grafiklerini çizmek ya da istatistiki grafikler yapmak için oldukça hızlı ve gelişmiş çözümler sunuyorlar, şimdi imaj manipülasyonu kütüphanelerini kurcalıyorum çünkü her ne kadar alana yaptığım hızlı pikelerle elimdeki projeyi kotaracak kadar sanki-algoritma ürettimse de bunların kodlanması hala zaman isteyen bir mesele ve daha gelişmiş jenerik modüllerin halihazırda elde olduğunu bilmek ferahlatıyor insanı, üç gün uğraşıp çoktan geliştirilmiş mevzuları kodlamak mı, yarım satır yazıp meseleyi çözmek mi? tabi bu ikinci seçeneği uygulayabilmek için insanın dokümentasyonlar, api referansları, komut dokümantasyonları, tutoriallar, instructionlar arasında uzun uzun dolanması gerekiyor, varsın gereksin, bütün bu dolanmaklar insanın elinde bir seri beceri bırakıyor sonuçta... EO'yu windows'ta çalıştıramıyordum ve bu aklımdaki ciddi problemlerden biri idi, tesadüfen Cygwin'e eriştim, niye bu kadar basit bir şeyden insana kimse bahsetmiyor, bahsetmiyor işte tentiküllerini her yana yaymazsan çözümler karşına çıkmıyor, sen de durmadan uzanıp her yanı yoklamaya başlıyorsun ve insan zihnini ortalığa fazla dağılmış gibi hissederken aslında bir sürü mevzuyu kafasına daha iyi yerleştirmeye başlıyor.. sonra tabi şu konferansa bu makaleye şu proje için önçalışma olarak derken bir seri proje haritalayıp duruyorsun, Freemind sağolsun (keşke aynı anda iki farklı haritayı çalışabilsek) bir yandan projeyi geliştirirken bir yandan da onu uygulamak için gerekli teknikleri araştırıp haritana ekliyorsun, yatmadan önce ve (binersen eğer) trende okuduğun metinleri itinayla databaselere ve başka haritalara yerleştirmeyi de unutmuyorsun, eğer dolanırken karşına çıkan bir konu haritana katılmayı hakediyorsa ilgili yere onları raptediyorsun ki kaybolmasınlar insan elindeki araştırmayı, o araştırmanın halihazırdaki bileşenini ya da onlan doğrudan ilgili olmayan hedeflerini ve heyecanlarını aynı anda kovalayıp duruyor.. o yüzden kendimi sepetlerle ilgili kitapları gigapedyadan indirirken buldum, elimde mukavva şeritler bir karmaşık bilgisayar modelinin olası topolojisini soruşturmak için sepetler dokuyordum, oradan parametrik tasarıma döneceğiz onun da tutorialları giriş kitapları çıkış kitapları ve forumları falan var tabi.. sonra kafan yoruluyor tamam artık çıkalım biraz başka bir şey yapalım tabi onun da kitabı var indiriyorsun ara sıra tekniklere gözatıyorsun o kitaplardan gidip birer birer çalışıyorsun sonra eskiden çalıştığın mevzular var onlar durmuyor ki onlarla ilgili aklına bişey geliyor ve onun kitabını indiriyosun bir blog maddesi yazıyorsun e tabi bir de bloglar var... sonra bu kadar çok şeyle uğraştığın için kafan sen uyurken de bunlarla meşgul kalıyor ve sabahları kendini erken erken bir nevi heyecanla gergin uyanmış buluyorsun adam gibi uykunu alamıyorsun işlenecek çok enformasyon var ve zihin asla rahatlamıyor uyurken bile tam gevşemediğinden olacak beden de tam dinlenemiyor ama bir yürüyüp geliyorsun ve tekrar işin başına oturuyorsun çünkü projen kaçıyor kolay lokmaları diğer araştırmacılar teker teker lüpletmekteler aklında bir seri basit fikir var, birbirlerine eklendiklerinde ilginç bir şey olacak, öngörebiliyorsun ama her biri basit, o yüzden orda burda yeni bir makalede birilerinin fikri uygulayıverdiğini ve fikrin sana göründüğünden bile kolay ve potansiyelli olduğunu görüyorsun, senin projenin özgünlük alanı sen bekledikçe daralıyor sonra bu mevzulara ayıracağın zaman azalıyor sonra uğraştığın şey çok heyecanlı ve eğlenceli, geliştirebilsen şöyle şöyle bir projenin nasıl sunulabileceğini hangi mecralardan yayınlanabileceğini düşünmeye geçiyorsun, sonra başka birşeyde aynı keyif ve heyecanı bulamıyorsun, oturuyorsun dokümentasyonların başına, bu projeyi kotarmak için hangi araçları kullanabilirim, aç haritanı, blogculuk için zaman yok zaman çok az bu hafta ne kadar hızlı geçti, ev de mi bulmam lazımdı, sonra sonra işim var şimdi, hava güneşli mi çıkayım yürüyeyim nasılsa kafan durmayacak yürümek çalışmak gibi başka bir modda... ilk geldiğimde "sessiz oda"daki konsantrayon beni korkutmuştu biraz, şimdi en beteri benim, öğle yemeğine inmeden kahve molası vermeden, geyiklere katılmadan ekrana kitlenmiş çalışıyorum. brörrrjeeeehhhhhhh (ve sağdan akar)

21 Ekim 2009 Çarşamba

konsept gibi şey

acilen tasarımda konseptle ilişkilendirdiğiniz herşey lazım bana, konsept, daha doğrusu olmuş ve olası bütün konseptler, uygulanmış ve uygulanabilecek ve akla gelen ve genel türler vd... bişeyler.. kelimeler.. imajlar, referanslar, göndermeler, çalıntılar, esinlenmeler.... burayı okuyan varsa allah rızası için yazsın.. (acele de olsa yazın geç de olsa yazın.. süreç uzun ama hemen başlıyor!)

is it good?

i have an important basic question for my research:

what is an evolutionary algorithm good for, in design realm?

a preliminary answer is:

1. for rather restricted and more or less well-defined (or rather reduced to possible restricted definitions?) optimization problems (and that's a very popular subject nowadays, especially in performance based environmental design)

2. and for not so restricted exploration in wicked design problems (even you keep asking: is this problem solving? is there a problem here? am i constantly constructing the problem during design? is this design act synonymous with the definition of itself? is this exploration? is here a solution space? solution to what? space in where?) (and this is a popular thread too, in generative art and design circles..)

both result from evolutionary computation's stochastic character; for the former, stochastic search, for the latter an exploration through alternatives...

underlying structure vs complete arbitrariness

emergence, entropy, homeostasis, bio-mimetics, morphogenesis etc.. these popular concepts made me think the following:
cracks in (a will to) clear mind or reasoning are inevitable and ubiquitous. there comes, and apparently will always come, the infiltration of (straightforward or pseudo or scientifico) misticisms and (straightforward or pseudo or scientifico) religious sensibilities...

my inclination is to inject in those cracks or gaps absurdity, arbitrariness, chance or randomness instead of above mentioned sensibilities (hence my fascination with dada, and duchamp in particular.)

purpose vs arbitrariness
reason vs story(making)

16 Ekim 2009 Cuma

finally: the way for the architect as god, oh.

>> and there are all those nature inspired methods in applied mathematics, engineering design and architectural design.. the word "nature" always has endearing connotations to people, therefore nature inspired design should be nice and cool, and "if a method is used by nature then it should be effective".. or not?.. so let's look at what nature designs: organisms that reproduce genes.. and? and christals?? anddd.. soil?? hmm... the recent research into a broader sense of "computation" (L systems, fractals, natural phenomena effectively imitated as "noise" i.e. probability distributions, and also various automata and other systems explored extensively...) shows that there's a huge possibility that products of natural systems are not so variegated, hence nature might not be so creative, but just it seems to us to be... for now. if this is true, why would we be trying to use the simple methods of nature for creative design? or are we using them at all? or are we only use them after changing them? for example changing darwinian absurde evolution with a lamarckian goal oriented one? on one corner, the powerful tautological process of natural evolution resulting in all those absurde creatures that we are, and on the other, goal oriented implementation of evolutionary systems, modifying mutants to produce the pre-defined results that we, the absurde creatures want them to generate...

there might be important differences. cellular automata and similar machines just "grow" a body just as a single egg cell grows a body, and just because of this reason, they might have severe limitations in producing our needs (what about a room to live? is it the effective technique to build a room by cellular replication? do we really need the "information minimalization" of the nature? why would we be trying to wrestle our shapes from "local information" effectuated only through individual cells, while we already have the "global" and much more effective information, eg. the effective shape and materials of a room?)... nowadays we don't buy bodies or organisms, but furniture, cloths and buildings.

however, needless to say, there might occur a twofold transformation: 1. what we like is currently changing.. appearance of the "grown" items are gradually shifting our visual and tactile tastes 2. starting from the simple growing patterns and techniques of natural organisms (which still seem too complex to understand and model definitively) new growing approaches that are more suitable to our needs might be developed.

but we have to stop thinking in terms of absurde ways of nature, and get to be a demiurgos, or an allah, who operate in search of pre-set goals.

design fast and die young!

>>this same lecture made me think about this currently popular approach to design practice as "research". they reported me about the lecture given by vinni maas (i don't really know how to write that name and i'm really not interested to find it out, so i'm writing this unnecessary sentence), he was mentioning some of their works as "research", and actually he was using the phrase "fundamental research" as a goal.. (what is fundamental research anyway? physics?).. but no, i'm on the optimistic side on this issue too.. many of the new and young design offices name themselves as institutions of research, and why not? andrasek likened our current situation in design to the condition of music in 60s and 70s, this was interesting.. break the ground, try something new and always explore, get some of the most exciting therefore eternal results... a time of injections, a time of turmoil, lots of different approaches and techniques, innumerable possibilities... the ground is so fertile, with new techniques and ideas, seed it.. she was joking that, just a few years ago parametric approaches were quite new and exciting "believe it or not".. look at the speed! live fast and die young. and research in this context is not academic research for sure, no, maas was wrong when he was utilising his extremely flexible architect mind, and equalizing all of what is called research... this design, this type of 'design research', is not in the vein of the sciences that try to understand process of designing, or effects of designed environment, or it's cultural, political, historical connotations, no, it is the search for finding new and relatively less explored ways of designing, and whenever a method is used, then it immediately gets boring... this is not research as we generally understand the term, it's exploration?

validation of an idea?

>> i was at a lecture given by alissa anrasek, from biothing (check this site, there are great works) it was, in a way, quite impressive and inspiring.. but it also reminded me our conversation with juze, a colleague here, that, "validation" in the realm of architecture is more about the strength of the resulting images than the methods and the central ideas that make you reach that consequence, though these latter are also esteemed highly by almost everyone; at least when they're talking about the issue... though andrasek was a bit anxious to stress that they're not amongst the superficial random morphers (she actually responded the expected banal question as: "i saw that you were sleeping, but i was trying to tell that..."), and they're not, not exactly, they always seem to have a central and relevant idea... anyway, the visualisation of the idea, or the process or the products were designed to be good looking. (the direct products are not the renderings, or nice 'processing' outputs.. renderings are added to the idea in many of the examples, and what makes a 'processing' output charming is the design effort spent in the implementation phase... you should have seen the videos, they were really nice and they were designed too)... so there were the pertinent ideas, references derived form other disciplines and natural phenomena, and great visuals, most of which were really nicely designed... and, think about this, if biothing is today a brand in computational design, is it because of the mostly already known algorithm approaches, or their application into a design realm and in addition to this, the ability to obtain very charming results? if the case is architecture, it's almost certain that the process is validated by visual results, not the other way around. this is not a criticism on my side. i liked the videos, this is how something is admired and validated in this realm, and that's it. live with it, or dieeeeeee!

13 Ekim 2009 Salı

çalışma masamdan notlar | notes from my desk

_i'm enjoying some of what i'm doing, i enjoy them a lot actually, so now i decided to shift the emphasis of my study towards them, and keep enjoying what i'm doing.. scripting, programming, parametric modelling (which is in practice a kind of user-friendly programming actually), some of the texts i read, investigation into 3d geometry and maths, hard hands-on modelling etc... i mean without definite goals or results...
_and i really abolished "hard deadlines", yes i did.. now i'm an arbeiter of my pleasure for my "almost-deadlines".. no need for extra stress.. time's just going on..
_i remembered that i had no ambition for high achievements when i sarted doing a phd, it was just 'going on living', and my life occured as a stream towards a phd, that's it... i've never had a huge ambition for high achievements indeed, and that's what was nice with my organism... i still don't, though occasionally i get excited over my newfound ideas, i quickly realize that they're not so "distinguished" ideas... so be it, i'm just living, and dragged by my enthusiasm towards this and that, always remaining an amateur and an enthusiast.. i will not be sucked into the quest for 'definable' achievement, definable in the sense of 'established'. i like my achievements, though they're not clear for most..
_though it makes you a bit 'unreliable', why not stay 'elusive' here too? as i do in taşkışla?
_if we get a bit technical: i'll quit mel altogether and start python scripting in maya.. mel is good for nothing and it only tends to complicate simple tasks, it obliges you to reinvent the most basic algorithms and functionalities that a decent programming interface must include... (but scripting is great fun and, listen to me, go try it right now!! 3ds max/maxscript, rhinoceros/visual basic, autocad/autolisp, cinema4d/coffee, maya/mel/python, blender/python.. etc.. start with any of them)
_i've been scripting my second forage into evolutionary shape generation, and now after debugging i'll get into some experimenting (but only after debugging which is a quite mind-squeezing procedure)... i'll be writing about relevant texts and my trials next week, maybe after a bit of literature-mapping... but before, i'm planning to spend some more time on 'parametric modelling' with rhinoceros-grasshopper (i hereby cordially invite all my friends to enter into this exciting realm too, and try a few things!!)