3 Mayıs 2011 Salı

"to the first machine that can appreciate gesture"

"There are three possible ways in which machines can assist the design process: (1) current procedures can be automated, thus speeding up and reducing the cost of existing practices; (2) existing methods can be altered to fit within the specifications and constitution of a machine, where only those issues are considered that are supposedly machine-compatible; (3) the design process, considered as evolutionary, can be presented to a machine, also considered as evolutionary, and a mutual training, resilience, and growth can be developed." [Negroponte, 1970 preface]

negroponte'nin sevimli kitabı*, CAAD'a yönelik bir seri erken çalışmayı ve fikri derliyor. negroponte kitabında yukarıdaki olasılıkların sadece üçüncüsüyle ilgilendiğini belirtiyor, ben birincisiyle ilgileniyorum, halihazırda, pratikte, ikinci yol takip edilmekte ama bu bir totoloji de sayılabilir. tabi birinci ve üçüncü şıklarla ilgili olarak çalışan pek çok araştırmacı var [örnek isterseniz, birinci şık için SEED, üçüncü şık için "ellen yi luen do", "mark gross" ve "cocktail napkin" diye gugıl scholar'lanırsa enteresan yazılara ulaşılabilir] ve zaten birincinin gerçekleşmesi, bir gün olur ise, üçüncü şık üzerinden ancak...

["yapay tasarım" yerine, "akıllı tasarım ajanı" tabirini koyalım ve soralım, neden tasarım AI-complete bir problem alanıdır:]
(p1): "Why ask a machine to learn, to understand, to associate courses with goals, to be self-improving, to be ethical -in short, to be intelligent?
The answer is the underlying postulate of an architecture machine. A design machine must have artificial intelligence because any design procedure, set of rules, or truism is tenuous, if not subversive, when used out of context. It follows that a mechanism must recognize and understand the context before carrying out an operation. Therefore, a machine must be able to discern changes in meaning brought about by changes in context, hence be intelligent ... And to do this, it must have a sophisticated set of sensors, effectors, and processors to view the real world directly and indirectly." (negroponte, 70)

negroponte tasarım otomasyonundan ziyade, tasarım asistanları geliştirmekten, daha da doğrusu insan ve makine tasarımcının birarada evrilerek işbirliği içinde tasarlayabilen akıllı türlere dönüşebilmelerinden sözediyor. bir köle değil bir yoldaş, bir ahbap, bir meslektaş tarif ediyor kitap boyunca. aktardığı denemeler de insan makine etkileşimi, daha doğrusu makinenin insanın özelliklerine uygun iletişim ve kavrayış stratejilerini nasıl edinebileceğiyle ilgili daha ziyade. (bugün tabii 'design aids', 'design assistants' ve 'human-machine interface' popüler araştırma başlıkları.)

ilginç birkaç projeyi aktarayım, mesela LEARN, MIT'de bir grup mimarlık master öğrencisi tarafından geliştirilmiş:

"Learn was a computer mannerist. It watched the designers' activities by observing ten simple solutions. (In this case they were sugar-cube models transcribed to punch cards describing x-y-z centroid locations of solids and voids). Following these ten archetypes, the machine was asked to generate a solution of its own. the appeal of this simple experiment is that the criteria were first determined from the form and then used in the generation of the alternatives. the students observed the variations within the given "style" of the solution. the mannerism was derived from the original ten solutions and was then updated by the eleventh. The machine proceeded to generate a twelfth solution, updated its "manner", generated a thirteenth, and so on. After a denouement of five thousand separate solutions to the same problem, the mannerist machine did not generate or embark on wild tangents. In fact the conviction of the machine was so intense that the last thousand solutions had little distinguishing variety." (p43) [programa bir tür 'agency' atfedildiği seziliyor. bu pasaj benim için önemli çünkü 'style' ve 'style-set' fikirlerinin -şu ana kadar karşılaştığım- en eski atası. daha güncel (ve daha başarılı) bir uygulama için hanna + evolutionary algorithm diye gugılscholar'lanmalı.]

negroponte, oyun oynayan programlardan, mesela yapay-satranç-ustalarından esinlenerek bir problem çözme stratejisi öneriyor; lokal kazanımlar üzerinden global hedefe erişmek. sistem lokal kazanımları birlikte çalıştığı insan tasarımcının tepkilerinden öğrenebilir deniyor:

"... With a history of local punishments and rewards, an adaptable machine can evolve without a global set of values and adaptable rules to achieve them. Maybe nobody knows how to play, maybe everybody applauds at the wrong time, and maybe the good life is the wrong goal. But the thrust of the game analogy is that we do not have to answer these questions in order to proceed." (p69)

eh bu fikrin denemeleri internetin yaygınlaşmasıyla birlikte artmaya başladı, bir yanda cyc'a alternatif, freebase ve dbpedia gibi kolaboratif projeler var, ama negroponte'nin projesinde bilgiyi kodlamak için kullanıcı ekstra bir çaba sarfetmiyor, daha ziyade işini yapıyor ve sistem, o işini yaparken onun uyguladığı kuralları çıkarsıyor ve öğreniyor. mesela kolaboratif interaktif evrimsel algoritmaların öğrenmeyi hedefleyen versiyonları var, internet üzerinden gerçekleşen oylamalar ile insanların tercihleri elde edilip genelleştirilmeye çalışılıyor. biliyorsunuz insanların beğenileri düzensiz ve kuralsız bir dağılım sergileyebilir. ama tarzlar ve tarz kümeleri üzerinden, cluster analizleri üzerinden, efendim.. yani çözüme giden yol dimdirek görünmese de stratejiler geliştirilebilir demek istiyorum...

ilginç bir husus daha var, negroponte bir mimar gibi düşünmüş ve çalışmış. projenin gelişimini anlatırken düz anlamında bir araştırma değil bir tasarım-tarzı-araştırma süreci tarifliyor. projesini kavramlaştırması ve anlatımları da daha ziyade bir tasarımcınınkine benziyor. simon ve newell'ın aynı yıllarda yazılmış metinleriyle karşılaştırın, o metinler de spekülatif bir yan barındırıyor ama bu bir mimar, onlar ise ekonomist ve mühendis! ilki fikirlerini imgeler ve öykülerle ilişkili biçimde geliştiriyor, öbürleri matematiksel formalizmler, prosedürler, algoritmalar üretiyor. fark çok okunaklı. bir neats and scruffies tartışması var yapay zeka alanında, negroponte/mimar kaçınılmaz olarak scruffies tarafına kayıyor.

negroponte çalışan bir program geliştirmekten ziyade uzun erimli bir araştırma programının olası bileşenlerini zihinde canlandıracak temsiller üretmekle ilgilenmiş gibi görünüyor. ki bu olası bileşenler dünyada serbestçe iş görecek bağımsız bir ajanı ilgilendiren geniş bir alana yayılmış: robot görüşü, bilgisayar grafikleri, doğal dil işleme-kullanma, algısal ve motor işlemler, insanla iletişim, öğrenme...

edebi bir iş.. bir mimari ütopya... bu kitaptaki en gelişmiş proje, URBAN5 dahi, çalışan bir prototip olmakla beraber, bu karakteri sergiliyor. tarife bakınız:

"Even though URBAN5 was a bit talkative and was a sloppy problem solver, it was a friendly system" (p97) :]

ve kitabın epilogundan bir kaç güzel pasaj alıntılayarak noktalayayım (bu metnin tasarımın kötü tanımlanmışlığını irdeleyen seminal/? metinlerle aynı dönemde ve 'tasarım metotları hareketi' bizzat kendi kurucularından şamar üstüne şamar yemekteyken yazıldığını hatırlayınız):

aşağıdaki pasaj Stanford Anderson'ın "Problem-Solving and problem-Worrying"** adlı yazısından alıntıymış:
(p 119) "Rather than "problem-solving," I characterized the design process as "problem-worrying." I suggested that architecture is concerned with structuring man's environment to facilitate the achievement of human purposes (intellectual, psychological and utilitarian) where those purposes are incompletely known and cannot be extrapolated from what is given in the situation. Rather human purposes are altered by the very environment that is created to facilitate them. The structuring of the environment must be accomplished, then through the exercise of tentative foresight and the critical examination of that foresight and the actions to which it leads. According to this description, neither the human purposes nor the architect's methods are fully known in advance. Consequently, if this interpretation of the architectural problem situation is accepted, any problem-solving technique that relies on explicit problem definition, on distinct goal-orientation, on data collection or even on non-adaptive algorithms will distort the design process and the human purposes involved.""

[Negroponte aynı kuvvette bir pasajla devam ediyor:]

"... What probably distinguishes a talented, competent designer is his ability both to provide and to provide for missing information. Any environmental design task is characterized by an astounding amount of unavailable or indeterminate information. Part of the design process is, in effect, the procurement of this information. some is gathered by doing research in the preliminary design stages. Some is obtained through experience, overlaying and applying a seasoned wisdom. Other chunks of information are gained through prediction, induction, and guesswork. Finally some information is handled randomly, playfully, whimsically, personally." (p119)

[again, why and how design is AI-complete:]

" ... we, the architecture machine group at M.I.T., are embarking on the construction of a machine that can work with missing information. To do this, an architecture machine must understand our methapors, must solicit information on its own, must acquire experiences, must talk to a wide variety of people, must improve over time, and must be intelligent. It must recognize context, particularly changes in goals and changes in meaning brought about by changes in context." (p119-121)

"In contrast, consider for a moment a society of designers built upon machine ideas that cannot evolve, self-improve, and most importantly cannot discern shifts in context. These machines would do only the dull ignoble tasks, and they would do these tasks employing only the procedures and the information designers explicitly give them. These devices, for example, could indiscriminately optimize partial information and generate simplistic solutions that minimize conflicts among irrelevant criteria. Furthermore, since no learning is permitted in our not-so-hypothetical situation, these machines would have the built in prejudices and "default options" of their creators. these would be unethical robots." [sanki aynı pasaj insan tasarımcılar için de kurulabilirmiş? böyle bir eğitim tarzı, yani öğrencinin kendi yöntemlerini, fikirlerini ve kendine güvenini inşa etmesine yardım etmek üzerinden değil de hocanın kuralları üzerinden gelişen, böyle bir kural-tabanlı eğitim nasıl tasarımcılar üretir, onu anlatmak için de bu pasaj kullanılabilirmiş.] "Unfortunately, most researchers seem to be opting for this condition. As a result, many computer-aided design studies are relevant only insofar as they present more fashionable and faster ways of doing what designers already do. ..." (p121) [yapay tasarımcı ve aptal-CAAD araçlarını bu yüzden birbirinden ayırmak gerekiyor diye düşünüyorum, negroponte'nin öngörülerinin tersine, büyük ölçüde eldeki aptal ve içgörüsüz CAAD araçları sayesinde, daha önce görülmemiş ölçüde kaliteli ve çeşitli bir mimarlık üretimiyle karşı karşıyayız. CAAD, tasarımcıların potansiyellerini ortaya koymalarını kolaylaştırıyor, hatta teşvik ediyor gibi görünüyor. tabii en başta, okulların insan tasarımcılara bu potansiyelleri kazandırmayı becermesi gerek..]

*Nicholas Negroponte, The Architecture Machine: Toward a More Human Environment, MIT Press, 1970
** Anderson, S., Problem Solving and Problem Worrying, American Institute of Architects Teachers seminar, Bloomfield, Mich.: Cranbrook Academy, 1966, June.

Hiç yorum yok: